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GN-001 ガンダムエクシア(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20000 430 M 10400 300 22 17 24 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 4000 32 0 1~2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 3000 28 0 2~3 BEAM格闘 80 5 GNソードライフル 2900 32 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 5 GN-X 10 ガンダムエクシア 13 ハロ 備考 トランザムとセブンソードは無い。 移動8に空陸水B、そして射程2までをカバーする特殊格闘とベーシック機の中では優秀。 ただし所詮はベーシック機なので、特に思い入れが無ければ通常機かGN-Xに開発した方が良い。両機とも発展性が優秀なので、刹那をマスターで始めた場合はもう一機生産しておくのもいい。
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エクシア コンボ・考察 コンボガンダムエクシア ガンダムエクシアリペア 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブは別記ない限りN(後)サブ同時ヒット時の数値のみ記載 特射は原則同時ヒット時の数値のみを記載。 前格射撃派生のうち前(4hit)射は最速タイミング、前射は前格出し切りから派生した時の値 N特格の初段すかしはN特(n~n段目)と当てる部分のみを、最後のみ命中は(N特)と記載。{(N特)*n}はN特格の最後のみを連続で当てる。 ガンダムエクシア 威力 備考 射撃始動 メイン*3 137 メイン*2→サブ 141 キャンセル補正はかからない。横サブの場合135 メイン*2→特射 147 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い メイン→特射 127 近~中距離でアメキャンした時によく起こる当たり方 メイン→サブ→メイン 144 横サブの場合138 メイン→サブ≫特射 154 メイン≫NNN 183 基本。〆が前派生で192 メイン≫BD格N→サブ 185 相手を打ち上げつつ素早く着地に移行 メイン≫BD格N 後 183 ブースト消費は多いが虹ステ可+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として メイン≫BD格N→N特 193 バウンドダウン。特格はややディレイ メイン≫BD格N→前特 188 基本。BGゲージの消費は激しい CS≫メイン*2 140 CS≫メイン→サブ→メイン 158 横サブの場合152 CS≫横サブ→メイン*2 155 Nサブで追撃すると多重スタンでダウン CS≫特射 125 遠い時に。アメキャンでBRが先行ヒットした場合151 CS→前4hit射→(N特)→CS→前4hit射 223 CS始動OHフルコンだが近距離・低高度限定。2度目のCSは前派生からずっと押しっぱなしにしていればギリギリ可能 CS→前4hit射→(N特)≫BD格N 236 近距離限定 CS→前射→サブ→メイン 198 近距離限定 CS→前射→(N特) 183 近距離限定。非強制バウンドダウン CS→前→横特N 168~190 横特の入力は出し切り確認からでは間に合わない。前格のヒット数が少ないと非強制ダウン CS≫BD格N→サブ→メイン 207 前特〆なら210 サブ→メイン*2 147 基本。格闘で追撃できそうもない時に。以下、横サブ始動だとダメージは6下がる サブ≫特射 137 遠ければこれで サブ→前4hit射→(N特)≫BD格N 226 近距離限定 サブ→前射→(N特)≫BD格 210 近距離限定。N特までならOHでも入り184バウンド サブ≫BD格N→(N特)≫BD格 218 BD格2段目から最速入力で最後だけ入る サブ≫BD格N→前特 198 サブ→横特N メイン 189 打ち上げ。横特2段目時点で166受身不可 N格始動 NN NNN 235 基本。〆が前派生で244 NN前2hit→サブ→前4hit射→(N特) 234 BG0でも可能なセブンソードコンボ バウンド。前特〆で235 NN前2hit NNN 251 基本からの派生 NN前2hit NN前2hit→サブ 254 離脱と着地性能アップ。前派生出し切りで255 NN前2hit NN射→サブ 252 セブンソードコンボ NN前2hit 前射→サブ 246 セブンソードコンボ。前格が暴発したときに NN後射→サブ→(N特) 225 BG0でもできる魅せコン。キャンセルタイミングが極めてシビア NN射→(N特) 前4hit射→(N特) 264 N格始動2段バスケ。前特〆で268 前格始動 前4hit 横N→サブ→前特 204 ブースト消費・DPS・カット耐性がコンパクトにまとまった基本コン 前4hit 横N NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン 前4hit射→サブ→メイン*2 183 このルートを取るなら前は可能な限り出し切りたい 前4hit射→サブ≫BD格N→前特 219 前4hit射≫NN後→サブ 229 射派生はステップできないためBDC必須 前4hit射→(N特)≫NN前2hit→サブ 282 ブースト6割消費。前派生出し切りで285 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特)≫BD格 282 世紀末GNバスケ。高威力だがブースト9.5割消費 前4hit射→(N特)≫BD格N→N特(2~4段目) 284 最後の繋ぎは最速だと最後のみ[272]や初段のみ[256]になりやすいバウンド〆なので↓より優秀かつ高威力 前4hit射→(N特)≫BD格N→前特 277 前格が5hit以上するとBD格で強制ダウン自分は跳び上がり、相手は地面に叩きつけるためコンボ後は微不利 前4hit射→{(N特)*2} 前4hit射→前特 298 高難度だが未覚醒デスコン候補。特格≫特格のつなぎは斜め前BDディレイダウン値は0.6の余裕があり、前格のヒット数調整で威力は更に変わる 前4hit射→{(N特)*2}≫BD格→前特 295 前5hit以上だとBD格初段で強制ダウンし256~262になる 前8hit射→サブ→横特N 210 BG0でも可能な打ち上げコン 前8hit射≫BD格N→前特 237 前8hit射→(N特) NNN 275 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン 前射→サブ→メイン 196 BG0でも可能な着地コンボ。こちらはBR1発で強制ダウン 前射→サブ→前4hit射→前特 217 BG0でも可 前射→横特N 206 サブ無し、BG0でも可能な打ち上げコン 横格始動 横 横NN 193 非強制。前派生すると215 横 横N後→前特 209 横N NNN 228 基本。ダメ微増。〆が前派生で235 横N 横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる。〆が前派生で230 横N前2hit NNN 242 主力。〆が前派生で245 横N前2hit NN後 234 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 横N前2hit 横NN 235 〆が前派生で240 横N前2hit NN前2hit→サブ 244 N始動と同様。前派生出し切りで245 横N後射→サブ→(N特) 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。キャンセルタイミングが極めてシビア 後格始動 後→N特(2~4段目) NNN 275 特格の繋ぎはディレイ気味で 後→N特(2~4段目)≫{(N特)*2}≫N特(2~4段目) 321 通常時デスコン候補↑と同じくディレイ気味で、最後は気持ち長めにBD 後→N特(2~4段目)≫BD格N 251 後射→(N特) 前4hit射→サブ 254 後射→(N特)≫BD格N 253 BD格始動 BD格 NNN 215 非強制。NN前だと230。NN後→前特だと224 BD格 BD格N→前特 222 BD格N→CS→前 200 OHコン BD格N→サブ→メイン 211 BG0でも可 BD格N→サブ→前4hit射≫BD格 230 BGが切れやすい。敵を打ち上げる BD格N→サブ→前4hit射→(N特) 227 BG0でも可。サーチ変え全対応 BD格N NNN 246 基本 BD格N 横NN 237 基本 BD格N 後射→Nサブ 238 BD格N≫BD格N 224 カット耐性はそこそこだが低威力 BD格N→N特 214 OHでも可能なお手軽コンボ BD格N→N特(2~4段目) 前4hit射→(N特) 273 前特やサブ〆可 BD格→N特(2~4段目) NNN 272 BD格→特格のつなぎは微ディレイ。待ちすぎても入らない BD格N→前特 195 非強制だが叩きつけ 特格始動 N特(3~4段目) 前4hit射→N特)≫BD格N 307 初段すかしコン。始動が4hit目のみで304 N特 NNN 249 繋ぎは横ステ N特≫BD格N 223 バウンドした相手をBD格で追撃 横特N NNN 242 繋ぎは横フワか後ステ 覚醒中限定 F/E/S メイン*2→サブ≫覚醒技 181/176/184 弾幕がひっかかったら。サブが横サブ1発だと177/171/178 メイン≫NNNNN 223/209/213 トドメにでも。〆が覚醒技で250/233/237 メイン≫BD格NNN 221/206/210 N繋ぎよりも手早く終わる。〆が覚醒技で246/229/233 メイン≫覚醒技 256/238/242 間に他の格闘を挟むならこちらのほうが効率的 CS→前4hit射→(N特) 覚醒技 311/292/293 CS→前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 339/316/321 サブ→前4hit射→(N特) 覚醒技 277/263/269 サブ→前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 290/274/286 サブ≫覚醒技 266/248/252 NNN 後射→サブ 267/248/252 攻め継 NNNN NNNNN 318/290/290 トラ格基本だが長い。〆が覚醒技で348/316だが1回目から繋いでもほぼ同値 NNNN 横NN 298/273/273 F覚醒だと非強制ダウン。前派生で304/278 NNNN≫BD格→サブ 289/266/267 攻め継 NNNN≫BD格NNN 318/290/290 〆が覚醒技で347/315 NNNN 覚醒技 347/316/316 トラ格にしては早く終わる 前4hit射→(N特) NNNNN 332/307/309 〆が覚醒技で351/332/334 前4hit射→(N特) 覚醒技 352/335/337 F覚ならこれでも十分な数字 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) 覚醒技 354/351/352 2連GNバスケ前格のヒット数を増やしたほうが威力が増える 前4hit射→(N特)≫BD格NNN 328/300/302 〆が覚醒技で350/324/326 前4hit射→{(N特)*2} 覚醒技 361/354/355 実用バスケコン 前4hit射→{(N特)*3} 覚醒技 368/360/362 エクストリームGNバスケ。真っ当な始動としてはデスコン候補過剰火力だがE覚の防御補正を真っ向から打ち破るなら 横 N特(3~4段目) 前4hit射→(N特) 覚醒技 352/328/330 横 特格の繋ぎは後虹 横射→(N特) 覚醒技 338/310/313 横格射撃派生からのN特は打ち上げを確認する程度のディレイ推奨 横射→{(N特)*2} 覚醒技 354/341/344 GNバスケ 横N 覚醒技 307/277/277 横N 横Nから繋ぐと276/249に落ちる 横NN 横NN 267/243/243 横NNからの始動は全て要高度か壁際。手早く終わる。F覚醒だと非強制ダウン 横NN 横N→横サブ1hit 259/236/236 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。F覚ならNサブでも攻め継で267 横NN≫BD格NN 276/250/250 壁際だとすかしやすい。F覚醒だとBD格が最後まで入る 横N前2hit NNNNN 280/254/254 横N前2hit≫BD格NNN 280/254/254 トラNと同値 横N前2hit→(N特) 横NN 295/267/267 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ 横N前2hit 覚醒技 310/281/281 BD格→(N特) 覚醒技 351/325/325 BD格から覚醒技を当てるならこれでも十分な性能 BD格→(N特) 前4hit射→(N特) 覚醒技 355/345/347 BD格始動GNバスケ。高威力だがブースト9割消費 BD格NN→サブ→前4hit射→(N特) 274/252/255 BG0でも可。意地でもダメを取りたいときに。F覚は追撃猶予あり BD格NN→サブ→前4hit射→前特 275/253/257 こちらはFでも強制ダウン BD格NN→サブ→横特N 272/250/252 OHでもできる打ち上げ〆。F覚は追撃猶予あり BD格NN NNNNN 306/277/277 魅せ 拘束コン。〆が覚醒技で336/303 BD格NN 横NN 286/260/260 早めに終わる。F覚だと非強制ダウン。〆が前派生だと292/265 BD格NN 後→サブ 275/252/253 打ち上げ攻め継。後格はBD格でも可 BD格NN≫BD格NNN 306/277/277 覚醒技〆で335/302だが、1回目のBD格から繋いでもほぼ同値 BD格NN→(N特) 覚醒技 351/326/326 特格はディレイを入れないと回転斬りが多段ヒットしてダメージが落ちる BD格NN 覚醒技 335/303/303 基本 (N特) 覚醒技 353/333/333 N特がひっかかったら。実用としてはこれでも十二分 {(N特)*4} 覚醒技 386/376/376 世紀末GNバスケ。覚醒デスコン1回目のN特格命中直前に覚醒してブースト補充しないとまず足りない F覚醒中限定 NNNN NNNN サブ 316 F覚だと攻め継。トラN格からはキャンセルで出せないので注意 前4hit NNNN NNNNN 314 刺さったときに。始動が前4hit射撃派生だと312に落ちる 前4hit射→(N特) NNNN サブ 326 F覚だと攻め継。トラNからサブはキャンセルで出せないため注意 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) NNNNN 351 出し切り前に止めれば346攻め継。〆が覚醒技は354なので不要 前4hit射→(N特) 前4hit射→(N特) 横N 328 攻め継続。ダメージば落ちるが攻撃時間の短さからこちらを推奨 前4hit射→(N特)≫BD格NN→サブ 320 F覚だと攻め継 前4hit射→(N特) (N特) NNNNN 354 最終段手前で止めれば350攻め継、〆が覚醒技で357 前 横NN≫横NN 270 前格で浮くため平地でも可能 横射→(N特) NNNNN 305 横N射→(N特) NNNNN 300 ↑より威力が落ちる 横N射→(N特)≫BD格NNN 301 横NN≫NNNNN 287 F覚でも要高度か壁際 横NN≫横NN≫BD格 276 F覚でも要高度か壁際 横NN≫BD格NNN 287 F覚でも要高度か壁際 BD格NN→(N特) NNNNN 337 BD格NN NNNN サブ 304 F覚だと攻め継 BD格NN→CS→NNNNN 298 射撃→格闘の追加キャンセルルートを利用したOHコンボ BD格NN→サブ→NNNNN 298 ガンダムエクシアリペア リペア時 以下、威力は根性補正(108%)を含む実測値 NN NNN 217 NN≫(N)N・・・ NNN 236-248-260 スカしコン、N二段目をNBDキャンセルでN一段目をスカせる。様々なコンボに応用できるが、実用性は低め。ダメージは1~3回二段目のみ入れた場合の表記 前 NNN 195 横≫BD格N→前特 211 カット耐性 横 NNN 218 BD格N NNN 210 覚醒中限定 F/E/S 横≫BD格NNN 256/232/232 BD格NN NNNNN 242/220/220 BD格NN≫BD格NNN 246/223/223 BD格 覚醒技 300/220/220 ヒット後即横ステ BD格NN 覚醒技 298/232/232 ↑でタイミングが掴めなかったときに F覚醒中限定 前 横 横 N 237 攻め継 前 横 横 横 横 261 カット耐性良好かつDPSはエクシアのコンボ中で最高クラス。落とし切れる時に。最後の横を当てた後はOHでも前特格キャンセルで速く降りられる。 戦術 20コスト格闘寄り万能機として高い総合性能を持っているが、低体力や相応に短い赤ロックなどリスキーな面も持ち合わせている。 曖昧な立ち回りでモゾモゾしていると撃ち合うには貧弱、体力も低くジリ貧になりやすい。 性能を的確に運用して勘所を抑えるのは他機体以上に重要となる。 本機は格闘寄りとして主なダメージソースはやはり格闘戦に偏っている。 しかし一方で肝心の格闘戦は純格闘機水準かといえばそうではなく、万能機以上ではあっても格闘機相応とは言い難い。 このあたりが格闘寄りと呼ばれる由縁となる。 近づくまでは格闘寄りとしては破格の3連射メインで露骨な硬直を取りつつ、しっかりと牽制を。 赤ロックこそ短く一般的な万能機には劣るとはいえ、純格闘機や格闘寄りからすれば足を止めずにしかも連射できるBRを持つ意味は硬直刺しやカットなど多方面で活躍する。 これをベースにサブ追撃、キャンセル横特の回り込み、そこからCSCを絡めた奇襲、アメキャンを絡めたブースト有利を重ねて詰め寄るのが基本となる。 重大な点としてプレッシャーは掛けつつも、被弾は極力避ける立ち回りを意識したい。 格闘寄りとしては露骨に低体力であり、あくまで格闘寄りとしての格闘能力もあっていざ近寄ってもゴリ押しは効かない。 近寄っても粘る体力がないと基本の格闘戦の性能差が響くので、恵まれたライン上げ性能と合わせて丁寧に前線を押し上げよう。 格闘戦の間合いに近寄っても、本機が安易に格闘を振るのは賢いとは言えない。 昨今の環境では格闘寄り程度の本機を上回る近接拒否武装を持つ機体も多く、生格闘で押し切れる相手とそうではない相手は丁寧に見切る必要がある。 格闘優位性を取れない相手に対しては、前後特のピョン格からの視点いじり戦法の他、サブメインCの落下、横特ステアメキャンからの先着地ブースト有利で追い込みをかけたい。 また、押せ押せの分断W疑似タイで攻めるのが最適な相方ならともかく、万能機や射撃寄り機体と組む場合はラインを上げればいいというものでもない。 援護とは相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。 相方が敵にコンボを決めているときは、敵相方のロック取りや拘束コンボで時間稼ぎも重要となる。 それが無理にしても敵相方のロックを取り、相方に敵の援護射撃がいかないように回避するだけでもいい。 この点でメイン3連射はやはり格闘寄りが持つ射撃としては破格の使い勝手を誇る。 連射でダウンを取って良し、一発hitからサブC特射追撃などダウンの取り方は格闘寄りとしては非常に豊富で柔軟性がある。 使い勝手のいいメイン連射、追撃からCメイン落下のサブ、起き攻めから高度上げまで活躍する前後特、併用してなんぼのアメキャンなどなど… 近寄りから迎撃まで手札の選び方は下手な万能機より実に豊富。 格闘戦まで近づいてからは前後特の奇襲、各種落下からのブースト有利、格闘寄りとしての優れた格闘戦まで更に手札が広がる。 通常コンボの火力はもちろん、カット耐性の時短コンボ、前射派生の高火力までよりどりみどり。 本機は格闘寄りとしては完成形といっても過言ではない性能を誇るが、 最初に述べた通り、貧弱な赤ロックやあくまで格闘寄りでしかない格闘性能、低体力ゆえの繊細さは優れた総合力唯一のネックとして課題になる。 エクシアの立ち回りは、取れる所は取りつつも、格闘寄りとして射撃と格闘を適切に配分して格闘戦だけ射撃戦だけに固執しないこと。 格闘寄りであることは前提に、その恵まれた射撃能力も活かして適切に援護やヒットアンドアウェイも意識しよう。 この為、この機体を運用する上での流れは 「相方と足並みを揃えて援護→片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手に手を出しダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」 の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 とにかく片追い・分断が理想、次点で時間稼ぎ・援護を演出する事が重要な機体であり、次点はやって当然だが理想をこなせないなら純粋な後衛機や万能機方が優れた点がある。 総じて、万能機や後衛機と似て非なる相方との協調を重視していきたい。 原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 この辺りが、初心者向けでは無く、玄人向け機体だと言われている所以だろう。適切に運用しないと低体力や赤ロックの短さは格闘特化にも万能機にも劣ってしまうどっちつかずになる。 CB3世代の機体はどれも性能が特化しており、お互いを補い合うことでどんな戦場にも対応出来るように設計されている。相方との連携を意識して、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 EXバースト考察 「俺は、託されたんだ!」 CB系機体特有の覚醒タイプ「トランザムシステム」。 覚醒で機体が赤く輝き、機動力が他機体の覚醒と比べ更に大きく上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低め。 さらにN、BD格が専用の格闘に変化する。 F・E覚醒中の各種武装のリロード時間はメイン3秒(-1秒)・サブ2.5秒(-0.5秒)・特射4秒(-1.5秒)となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-5% 基本的にはこれ。使い方もシンプルで簡単。 格闘性能の上昇や格闘攻撃のダウン値が70%に低下(ただし射撃派生は射撃扱いで90%のまま)するなど、FBでのA覚醒以上の爆発力を持つ。 コンボ火力はどこからでも300超、覚醒技を絡めれば350に近くまで伸びるので申し分ない。 特に格闘は射撃からキャンセル可能となり、前格フルヒット分のダウン値が他の覚醒に比べ軽減されるのでコンボの余地も広がる。 Eバースト 防御補正-20% 時間稼ぎ、リード維持が目玉の覚醒なので格闘寄りのピーキーさからは非推奨。 事前にリードを取る、維持するのを前提にするなら純粋な支援、後衛機の方が適性は上。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-5% 基本的にネタ。ただしE覚醒ほど相性が悪いとも言えない。 メインとサブ(ついでに特射も)がCSからキャンセル可能となり、かつ秒速でリロード(他覚醒の3倍)されるため、 横特などとも組み合わせることで平時とは全く異なる弾幕+変態機動が可能になり、普段攻撃を当てることが困難な相手でもぶち込みやすくなる。 またキャンセルだけでなくCSが青ステに対応し、爆速でチャージが溜まる為、CS青ステ横特CSなどで強引な追いも可能。 オバヒでも盾や横特、前後特で足掻いている間にCSが一瞬で貯まる為、足掻きCSからの弾幕を形成する等の芸当もできる。 F覚の長所を捨ててまで選ぶメリットがあるとは言えないが、格闘寄り万能機でS覚だから地雷と考えるのは早計。玄人もしくはGNダガー職人向けの覚醒と言える。 僚機考察 ロック距離の短さからどうしても戦闘距離が近くなるため、同じく中~近距離で戦える機体が望ましい。 後衛機体とはやや相性が悪く、特にエクシア自身に強力な武装が無く、単独で切り込むような機体ではないため援護機とは組みづらい。 強力な射撃・砲撃機であればエクシアは通常は回避と撹乱に専念し、要所で闇討ちする形で機能するが、双方に高い連携と自衛力も求められる。 エクシアは追いかけることがやや不得手なため、足止めや迎撃での自衛を得意とする機体であれば尚良い。 復活によるコストオーバーに耐性があるため、どのコストと組む場合でもエクシアが後落ちを受け持つことで総耐久値の低さを補いたい。 高コスト前衛機 ひたすら疑似タイ、または乱戦を狙っていくことになる。 エクシアはタイマンが苦手ではないし、F覚醒の爆発力は乱戦やタイマンでは魅力である。 もっとも、エクシアの耐久値の低さを考えるとピーキー過ぎて、安定感に欠ける。 相手が堅い組み合わせだとエクシアの援護力ではフォローしきれずに、手も足も出ないことも。 高コスト万能機 相方が落ちるまでは、持ち前の回避力を生かして耐久を残しながら射撃をばらまくことになる。 ロックを集められれば与ダメージはそこまで気にする必要がないが、赤ロックが短いのでかなり機敏に立ち回る必要がある。 放置され始めたら闇討ちで前格、横格あたりを狙っていきたいが、カットされては元も子もない。コンボ選択をしっかり。 相方が落ちた後は両者前に出て、F覚×2を目標に荒らせられれば勝利にぐっと近づく。 高コスト射撃機 得意距離が全く違うのでセオリー通りに戦うのは難しい。 考えられるのはエクシア先落ちの爆弾化か、相方先落ちまで囮に徹するか。 どちらにせよエクシアの負担が大きくなることは確か。 相手を見てどちらが有効かしっかり判断したい。 低コスト前衛機 半覚のワンチャンを何度も回していく組み合わせ。 覚醒時の爆発力に賭けるベルガやイフリート、アレックスやグフ・カスタム等と組んでダメージ勝ちしていく。 相手の自衛力との兼ね合いで通常時に全く近づけないことがままある。やはり安定感に欠ける。 エクシアの力が最大限発揮されると同時に、弱点も顕著に現れる難易度の高い組み合わせである。 コスト3000 格闘から射撃まで一通りこなせる機体が揃っており、エクシアがある程度好きに動ける。 ダメージも取ってもらいやすいため安定感がある。 ゆったりとした試合が得意な相方の場合、相手が射撃機だとジリ貧になってしまう事もあるので、ある程度前に出てもらえないとやや厳しいか。 落ち方を間違えると、相方の足を大きく引っ張ることになるため、事故も含めて注意したい。 デスティニーガンダム 切り込み能力が高く乱戦に持っていきやすい。 闇討ち機会も数多く得られる。 ダブルオーガンダム 新旧刹那機。 ダブルオーライザーは高い機動力と豊富な射撃武装からの片追い演出を得意とする機体であり、ライザーに限ってはエクシアとの相性は抜群。 今のエクシアは短時間なら3000とも見合えることも大きい。 ライザー側も片追いさえ作り出せればエクシアにダメージソースをある程度任せられるので、さっさとライザーをパージして回転率を上げられる。 エクシアが先落しても覚醒火力により、エクシアの覚醒を全て通せば十分勝ちが見込める点もいい。 機体同士の特性と戦術が上手く合致した組み合わせであり、ハマればネタと言い切れない、非常に良いパートナーになる。 一方、生00時は守勢に入る事になる。 エクシアは基本的に付きっきりで護衛に回る為、攻守の流れを迅速に切り替えられるかどうかにかかっている。 ユニコーンガンダム ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合え、デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。 両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。 ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。 フルアーマーユニコーンガンダム 荒らしに長けた第三形態との相性がいい。 第一、第二+エクシアの射撃で優勢が取れるならそれで良し、 厳しいなら早々にパージしてもらって2機で追い回そう。 打ち上げ放置コンから数的優位を作ってもらうといいだろう。 ダブルオークアンタ フルセイバー 自身の3000コスト版というべき機体。 やる事も同じで、変則機動やメインCで相手を翻弄し、攻撃を刺す。 疑似タイやダウン取りでフルセイバーが暴れられる状況を作っていこう。 コスト2500 比較的近いコスト帯。両前衛になりやすく、エクシアも好き放題動けるため非常にやりやすい。 先落ちしても、ある程度はリカバリーが効く。 ゴトラタン 相性は結構いい。 ゴトラタンが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。 エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところをゴトラタンが射撃するもよし。 もちろんゴトラタン側が先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。 エクストリームガンダム エクリプス-F エクシアが前衛を受け持っていくことになる。 しかしエクシアの自衛力が高すぎるせいでエクリプスにヘイトが向きやすい。 闇討ち上等のエクシアとはいえ、エクリプスを囮にしての戦術はやや厳しいものがある。 とはいえどちらかと言えば体力を多く使えて、自衛に難儀のあるエクリプス先落ちが理想。 エクシアには闇討ちで頑張って貰うしかない。 コスト2000 同コスト帯。 高コスト不在のペアは火力不足になりやすい点が問題とされるが、エクシアが強引に格闘コンボを押し付けられるというわけではないので注意。 両前衛になりやすいのが利点で、2000の長所である覚醒もフルで回していきたい所。 ガンダムデスサイズヘル 組みやすい相方。 本作でより前衛ができるようになり、射撃戦もそこそここなせるため、ペースを作ってくれる。 とは言ってもやはり2000コスト目線なため、広い目で見れば厳しい相手が多すぎる。 エクシアの格闘コンボはカットしづらいので、エクシアがコンボを入れるタイミングでデスサイズも合わせて攻撃をしたい。 ガンダムデュナメス 正に設定通りの原作コンビ(遠距離特化と近距離特化でよくコンビを組まされていた)。 エクシアにはない射撃武装を持っており、デュナメス自体が狙撃狙いというよりかは、 中距離で銃口補正を活かして戦うタイプのため、他の射撃機よりは高いラインを維持できる。 ただ、相手を分断してから詰めていく能力に欠けている為、そこをエクシアがどう切り込んでいけるかにかかっている。 火力と同時に手数も不足しがちなコンビの為、前線に立ち続けるエクシア側の負担は大きめ。 最低限デュナメスのフルシールドと特射の有無は把握しておかないと足並みは合わせづらくなる。 コスト1500 低コ構成ゆえのキツさはあるが、根本的に20-15ペアはダメージは覚醒で稼ぐ&2000の2落ちを避ける構成であるため 覚醒での機動力・爆発力に優れ自衛力があり復活で保険が効く本機は多くの1500にとって2000コスト帯の最良相方候補となり得るので存外引く手数多である。 押し引きは丁寧に。半覚は潤沢に使っていこう。 キュベレイMk-II(プルツー) 2機とも疑似タイが同コスト帯でも特に強いので、エクシアが前衛、キュベが後衛を抑えて性能差を誤魔化しに掛かるのが有効。 反対ににらみ合いになると、ダウンもダメージも取れないこちら側が負けてしまうのは想像に難くない。 キュベの弾が無くなる前にエクシアが相手に取り付きたい所。 リ・ガズィ 荒らしの権化とも言うべき時限性超火力射撃機。 1500でも特に無視したくない機体で、相手からエクシア側に近づいてくれる。 BWS時、覚醒時とリ・ガズィにしょっちゅうロックが向くため格闘を決める機会が多い。 特に3000+2000や2500といったコスオバが厳しい組み合わせが相手なら数の暴力で強引に押しつぶすことも可能。 グフ・カスタム 特格による変則機動が持ち味の射撃も出来る高火力格闘機。 お互いに得意距離が似通っているので、自然と足並みが揃いやすくなるエクシアにとって有難い僚機。 しかし幾ら変則機動があると言っても覚醒時以外は1500の機動力の範疇に収まっているので、上記にあるエクシア側の相方を生かす動きが出来ているかどうかが勝利に直結する。 総じて通常時はエクシアの負担が大きいが、お互いのF覚醒の火力でダメージレースを優位に運べれば非常に強力な組み合わせ。 アレックス エクシアかアレックスのどちらかが格闘を決めている間に敵相方に闇討ちを仕掛け戦場を引っ掻き回す。 覚醒のトランザムによる爆発力も頼もしい。 エクシアの機敏な動きに置いてかれないように注意。 ザクII改 爆弾により引き撃ちや連携を妨害でき、エクシアの格闘を決めやすくする。 ただ誤爆の可能性が付きまとうのはご愛嬌。敵も巻き込んだなら総合でプラスなので許容しよう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシアpart.6
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「あたしのガンダムウォーSeason1」終了後、Season2への充電期間に製作した作品群です。 ※()内は最終更新日。 あたしの気持ち(09.10.23) これはひどい(09.11.16) Nobody Knows GundamWar×あたしのガンダムウォー Y氏が一作品書き終えたという事で 密かに頭の中に描いていた 各キャラクター出演の”合同作”なるものをY氏に提案させてもらいました。 快くOKしてくれたので、現在特別編としてY氏が執筆中です。 もちろん各キャラが出演しガンダムウォーをプレイしますので 夢の対戦!みたいな事も起きるはずです! お楽しみに! (※作者Rの作成メモ・雑記から許可を得て転載) RY1 遊びに行こう RY2 到着!キリマンジャロ RY3 せっかくだから対戦しようよ RY4 あたし対ギラ助 RY5 知られた手札 RY6 ”次”で決着 RY7 次の対戦は RY8 お互いの策 RY9 また来てね 作者から シリーズの括りである『the end of genesis My GUNDAMWAR type Y』は『創世期は終わり、「あたしのガンダムウォー」はYの手によって進化する?』的な意味合い。もちろん元ネタはアレ。 Season1が終了して、実験的な要素を試していこうと思ったシリーズ。 第1弾としてSeason1の後日談である「あたしの気持ち」をUP。 Season2以降でいうエピローグにあたるんですが、Season1のラストはあれで満足してるのでこっちに分類してます。ある意味黒歴史。 第2弾はOガンダムエラッタ記念に書いたもの。C氏がやっていた、「各カード名称からwikiへリンク」をやってみました。 が、エラッタやルール変更が繰り返される昨今、1年以上前の作品に登場するカードと今のwikiがリンクしても仕方がないため、改訂版UPに伴いリンク機能を削除。 第3弾としてエントリーパックの話を構想していたところ、R氏からお誘いを受け、コラボ作品を作ることになりました。 ストーリーラインや対戦組み合わせを相談、キャラクターの台詞やプロットにチェックをしていただき、全9話をUPすることができました。 第4弾以降も構想はしていたのですが、「京子の葛藤」や「赤坂煉」というストーリーが頭の中で固まってきたため、Season2の製作に入ることになりました。 没になった企画のうちエントリーパックなんかはSeason2で拾えたので、このシリーズを通して少しは発展したのかもしれません。 Y256(10.01.15)
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武装解説についてはガンダムエクシアへ。 ※フルブからのコピペが多いので変更点や何か分かりましたら編集お願いします。 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着1件 10/22新規作成 12/31ドライブ、考察追記 15/03/01 一部コンボ加筆とダメージ修正、考察追記 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※前特格は後特格でも可 サブは〆の場合後サブでも可 N格は横格でも代用可、ただしダメが若干下がる 前即~は前格を出し切らずにキャンセルor派生することを意味する 威力 備考 BR始動 BR×3 137 BR×2→サブ 141 BR×2→特射 143 BRから一気に距離を突き放せるが、どうせならアメキャンを挟む方が良い BR→サブ≫特射 150 BR→サブ→前即射→前特格 165 近距離限定。BG0でも可 BR≫NNN 183 基本 BR≫NN前 185 拘束時間が欲しければこちら BR≫BD格N→サブ 176 後サブ推奨、基本コンボ BR≫BD格N 後格 174 ↑↓に比べブースト消費は増えるが虹ステ+打ち上げ+特格Cで足掻けるのでサブ切れ時の択として BR≫BD格N→前特格 176 基本。BGゲージの消費は激しい BR≫BD格N→特格(最終段のみ) 176 特格へのキャンセルはややディレイ サブ始動 横サブ始動だとダメージが6下がる サブ≫BR×2 147 格闘で追撃できそうもない時に サブ≫特射 131 遠ければこれで サブ→前射→特格(最終段のみ) 170 近距離限定。BG0でも可 サブ≫後 NNN 200 サブ≫BD格N→前特格 186 サブ≫BD格N→特格(最終段のみ)≫BD格 210 N格始動 NN NNN 235 基本 NN NN前 236 やる意味はあまりない NN前(2hit) NNN 250 基本からの派生 NN前(2hit) NN前 250 基本からの派生 NN前(2hit) NN前(2hit)→サブ 250 BG消費少なめ。サブがあたると敵がとの距離が少し離れる。セブンソードコンボ NN前(2hit) NN射→サブ 245 N格始動通常デスコン候補(前作のすかしなしでのデスコン)。セブンソードコンボ NN前(2hit)→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 233 BG0でも可。セブンソードコンボ NN前(2hit) 前射→サブ 243 セブンソードコンボ NN前(2hit) 前即射→特格(最終段のみ)≫BD格 253 ブーストゲージがマッハ NN後射→サブ→特格(最終段) 231 BG0でもできる魅せコン。サブはNサブで。 NN射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 270 NN射→特格(最終段のみ) 前(1hit)射→サブ 259 攻め継続。前格3hitで威力271のダウン 前格始動 特に記述がなければ前格は出し切り前提。前射は"前格射撃派生"の略 前(4hit) 横N NNN 231 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン 前(4hit)射 前(4hit)射 前(4hit)射 前(4hit)射 前 230 5回目で強制ダウン 前 前 前(5hit?) 164 最速キャンセルしないと3回目で強制ダウン(多段ヒットのため総ダメージ自体は変わらない) 前即射→サブ→前即射→特格(3-4hit目のみ) 204 BG0でも可 前(4hit)射 NN後→サブ 232 前(4hit)射→サブ≫BD格N→前特格 211 前(8hit)射≫BD格N→前特格 225 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 270 前(2hit)以下だと非強制ダウン 前(8hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 273 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン 前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ 277 ブーストゲージを7割くらい使う 前(3hit)射→特格(3-4hit目のみ)≫BD格N→前特格 258 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→サブ(攻め継続) 243 2回目前を6hit以上で強制ダウンを取れる 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格 280 BGフル消費のため、ただのネタコン。BD格Nまでは出せずBD格でダウン。 前(3hit)射→特格(最終段のみ) 前(1hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 308 世紀末GNバスケ。BDゲージをフルに消費するため途中覚醒を除けば実践ではほぼ不可〆はサブや前特格でも可能 横格始動 横N 横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる 横N前(2hit) NNN 242 主力 横N前(2hit) NN後 234 威力は落ちるが打ち上げダウン。分断用 横N前(2hit) 横NN 235 横N前(2hit) NN前(2hit)→Nサブ 236 最後を後サブで下に降りれる 横N後射→サブ→前特格 221 BG0でも可。セブンソードコンボ。後サブだと前特が入らないことがある。あと特格は即キャンじゃないとスカる 横N前(1hit)→特格(2~4段目) 前(6HIT)射→サブ 259 特格は前派生1撃目命中後即キャンセルで初段が外れる 横N前(2hit)→特格(最終段のみ) 前(6HIT)射→サブ 258 特格は前派生2撃目命中後若干ディレイで届くがかなりシビア 後格始動 後射→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 208 BG0でも可 後射→特格(最終段のみ) 前即射→サブ 254 後射→特格(最終段のみ)≫BD格N 246 後→特格(2-4hit目のみ)≫BD格N 243~226? hit数は安定しない 後→特格(2-4hit目のみ)≫NNN 275~266? BD格始動 BD格N NNN 246 基本 BD格N NN前(1hit)→サブ 245 やる意味はない BD格N 横NN 237 基本 BD格N 後射→Nサブ 223 覚醒時は強制ダウンせずにスタンする BD格N≫BD格N 224 カット耐性はそこそこだが低威力 BD格N→前特格 217 カットされそうなときにでも BD格N→特格 213 お手軽コンボ、BG0でも可。前作よりもダメ効率がいい BD格N→特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ) 273 前後特格やサブ〆可 BD格→特格(2-4hit目のみ) NNN 280 BD格→特格のつなぎはディレイ必須 BD格N→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 227 BG0でも可。サーチ変え全対応 BD格N→サブ→前即射≫BD格 230 BGが切れやすい。敵を打ち上げる 特格始動 特格≫BD格N 223 バウンドした相手をBD格で追撃 特格≫NNN 249 NBD後ディレイで安定 特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ)≫BD格N 303? 初段すかしコン 特格(2-4hit目のみ) 前即射→特格(最終段のみ)≫NNN 330? 前格は2HIT以内 特格(2-4hit目のみ、最終段ヒット直前に覚醒) 特格最終段≫特格最終段≫特格最終段 覚醒技 ??? ロマンコンボの世紀末バスケ 繋ぎは初段前虹、他は前BD 特格(2-4hit目のみ) 特格(ヒット直前に覚醒)最終段≫特格最終段≫特格最終段≫特格最終段 覚醒技 ??? 350補正が無ければ450を軽く超えていた トランザム中 (A覚/B覚) BR≫BD格NNN 222/205 止めにでも BR≫バーストアタック 261 BR≫BD格NN バーストアタック 243/??? NNN バーストアタック 372? ねらえたらどうぞ NNN NNN バーストアタック 320 トラ格にしては早く終わる NNNNN NNNNNN 267/247 魅せコン、長い NNNNN NNNNN バーストアタック ? NNNNN≫BD格NNN 266/246 NNNNN≫BD格NN バーストアタック 289/269 NNNNN 横NN 252/234 NNNN 後射→サブ(攻め継続) 251/231 NNNNN 後→サブ(攻め継続) 250/231 前(4hit)射→特格(最終段のみ) バーストアタック 344/318 前(4hit)射→特格(最終段のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ)バーストアタック 355/350 GNバスケ 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NN バーストアタック 348/321 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NNN 326/300 前格のhit数で多少ダメージが上下する 前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫特格(最終段のみ) バーストアタック 358/352 横N バーストアタック ??? 横N 横N バーストアタック ??? 横初段を2度入れるとむしろ威力が落ちる 横N前(2hit)→特格(最終段のみ) 横NN ??? 地上でも可能、特格へのつなぎは微ディレイ 横NN 横NN ??? 要高度、手早く終わる 横NN 横N→横サブ1HIT ??? 攻め継続、二回目の横をN4まででも可。どちらも膝付きよろけでリスクは少ない 横NN≫BD格NN ??? 横N前(2hit)≫BD格NNN ??? 横 特格(3-4hit目のみ) 前(4hit)射→特格(最終段のみ) バーストアタック 351/327? 横 特格の繋ぎは後虹 後射→特格(最終段のみ)≫横NN 後射→特格(最終段のみ)≫バーストアタック 後射→特格(最終段のみ) 前即射→特格(最終段のみ) バーストアタック GNバスケ BD格NN NNNNNN 魅せコン 拘束コン BD格NN NNNNN バーストアタック BD格NN 横NN 早めに終わる BD格NN→特格 ??? BG0でも可 BD格NN→サブ→前(4hit)射→特格(最終段のみ) ??? BG0でも可、意地でもダメを取りたいときに BD格NN 後→サブ(攻め継続) ??? スタンがダウンしないため攻め継続が可能 BD格NN≫BD格NNN ??? 前作よりもBD格のダウン値が減少したため、7段斬りが可能 BD格NN バーストアタック ??? BD格NN≫BD格NN バーストアタック ??? BD格NN→特格(最終段のみ) バーストアタック ??? 特格は微ディレイ BD格→特格(最終段のみ) バーストアタック ??? BD格→特格(最終段のみ) 前即射→特格(最終段のみ) バーストアタック ??? GNバスケ 換装時 横N NNN 横N 前 打ち上げる 横N 横N 換装中にしては動くほう リペア時 NN NNN 217 NN≫(N)N・・・ NNN 236-248-260 スカしコン、N二段目をNBDキャンセルでN一段目をスカせる。様々なコンボに応用できるが、実用性は低め。ダメージは1~3回二段目のみ入れた場合の表記 前 NNN 196 横≫BD格N→前特格 208 カット耐性 横 NNN 218 BD格N NNN 210 リペア時トランザム中 (A覚/B覚) 横 横 横 横 BD格NNN BD格NN≫BD格NNN BD格NN≫BD格NN バーストアタック N特(最終段のみ)≫(覚醒)N特(最終段のみ)≫・・・ ??? 覚醒してからNBDキャンセルで5回入るが、補正がきつくダメが伸びない。覚醒技に繋いだほうがまだマシな可能性も。オバヒ確定煽りコン 戦術 無暗に強い武装を持たないので使い方を把握していないまま乗ると、誇張抜きで全く存在感を示さずに終わってしまう。 一通りの動きや武器の性質は把握しておく事はもちろん、対人戦で距離を詰めていくセオリーもしっかり理解する必要がある。 格闘寄りの万能機であるエクシアだが、武装も足回りもコスト2000相応な上に復活持ちなので耐久力も高くなく、 格闘機のセオリーである「自分でガンガン近づいて、接近しきったら各種コンボで叩き潰す」という行為を得意としていない。むしろ一歩遠い間合いからが得意間合い。 また攻めの要である前後特格及びBD格闘は消費BGが多く、それ以外の格闘の伸びが悪い事も相まって自ら攻めていくのが非常に苦手。 格闘寄り万能機でありながら「とにかく相方を援護して片追いor乱戦状態を作り出してもらう」為の立ち回りをしなければならない。 ここで言う援護とは、相方が欲している行動を的確にとる事であり、相方の為に前線をうろついてロックを引き付けたりする事も必要。 相方が敵にコンボを決めているときは、敵相方を気にして、できるだけ援護させないように牽制、もしくは闇討ち。それが無理なら敵相方のロックを取り、相方に敵の援護射撃がいかないように回避するだけでもいい。 ガンガン攻めてくる相手はメインやサブで追い返し、隙を見せたらコンボを叩き込もう。基本的に無理な攻めや強引なねじ込みは厳禁。 ただし、相手がケルディムを始めとする、長射程の後衛特化機だったら、一度まとわりついたら意地でも喰らい付いた方が良い。 そもそも接近する手段に乏しいエクシアでは、再度接近するのに骨が折れる。 エクシアの立ち回りは、相方のサポート、護衛とヒットアンドアウェイが基本にして全て。 射撃武装の性能は悪くないが、射撃戦を続けるには弾数があまりに足らず、中距離を維持されるとあっという間にジリ貧になってしまう。 さらにメインの弱体化をうけダウンを取りたいところで取れないこともあるので、注意しよう。 とにかく片追いができなければ意味のない機体なので、格闘を当てたら、とにかく拘束する事を考えたい。 コンボをサブのスタンで切り上げ、BDで相方と合流しつつ、スタンが切れる前にアシストで追撃して一気に吹き飛ばす等の工夫も必要。 格闘を入れる事さえできれば、コンボパターンは豊富で、カット耐性重視や拘束重視、ダメージ重視など、それなりにアドリブを効かせたコンボを使い分ける事は出来る。 少ないチャンスでダメージをしっかり取りたいが、相方の状況次第では諦めて手早くコンボを〆る事も考えよう。 この為、この機体を運用する上での流れは 「相方と足並みを揃えて援護→射撃や打ち上げコン等で片追いの状況を作り出すor作り出してもらう→片追いしている相手にはこちらから手を出していき、ダメージを取る→片追いが解消されたら、また足並みを揃えて援護…」 の流れを繰り返し、ここに覚醒等が絡んでくることになる。 とにかく片追いを演出する事が重要な機体であり、それができないのであれば、同コスト帯の他の機体の方が優れた点がある。 (接近性能はこの機体以下だが一発逆転ならレッドフレーム、乱戦状態への対応力と平時の汎用性なら初代ガンダム、格上の格闘機に対する迎撃力ならソードストライク等々…) もちろん、ある程度はどの機体とも足並みを揃えられるし、足止め武装が豊富な事から、片追いを作り出す能力はむしろ上記の機体よりも優れている。 特に覚醒によるトランザムは今回も強力。上記のエクシアのセオリーをなぞる事が大幅に楽になるだけでなく、 ある程度、自分から一気に切り込んでいく事もできる様になる。刹那機の例にもれず、覚醒への依存度は他機体よりも遥かに高いので、ここを大事にしたい。 機動力の上昇が凄まじいので、逃げの一手にも役に立つ。 ただ、覚醒を攻撃に活かせない=相手のペースに乗せられてしまっていては、この機体に勝ち目はない。その事も十分理解しておこう。 総じて、相方との協力を特に重視していきたい機体。原作初期の様に身勝手に戦うのではなく、後期や2ndの様に仲間と協力する姿勢が大事。 紛争根絶は一人では成し得ないので、俺「達」がガンダムである事を見せつけてやろう。 3000帯のコンボを食らうとワンセットで瀕死まで持っていかれる場合があるので、ダメージが稼げる状況でも危険なら引く必要もある。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 横格が伸びるようになった恩恵を最大限に受けられる。 疑似タイでGNバスケで300超のダメをとるもよし、さっさと200とるもよし。コンボでのアドリブを柔軟に。 また、出来るだけ覚醒と合わせたい。トランザム覚醒も相まって2000の中でもトップクラスの爆発力を出せる。 Sドライブ おすすめしない。元々全射撃から空撃ちでもメインにキャンセルでき、メインも3連射できるので射撃→メインルートが意味を成さない。 サメキャンが追加された今となってはサブの青ステ等もサブ→メイン→ステップで代用できる程度なので必要ない。振り向きメイン等も同様。 エクシアの射撃は格闘の布石であり、火力向上もたいして見込めない。 Fドラに対しての有利な点が全くないので封印しよう。 僚機考察 高コスト前衛機 ひたすら疑似タイ、または乱戦を狙っていくことになる。 エクシアはタイマンが苦手ではないし、Fドラの爆発力は乱戦やタイマンでは魅力である。 もっとも、エクシアの耐久値の低さを考えるとピーキー過ぎて、安定感に欠ける。 相手が堅い組み合わせだとエクシアの援護力ではフォローしきれずに、手も足も出ないことも。 高コスト万能機 相方が落ちるまでは、持ち前の回避力を生かして耐久を残しながら射撃をばらまくことになる。ロックを集められればあまり与ダメージは気にする必要がないだろう。 ただし赤ロックが短いのでかなり機敏に立ち回る必要がある。 放置され始めたら闇討ちで前格、横格あたりを狙っていきたいが、カットされては元も子もない。コンボ選択をしっかり。 相方が落ちた後は両者前に出て、Fドラ半覚×2が目標である。ドラ覚時に荒らせられれば勝利にぐっと近づく。 低コスト前衛機 ドライブの回数、持続時間のワンチャンを何度も回していく組み合わせ。1500と組んで最大5回ドライブを発動できる。 ドライブや覚醒時の爆発力に賭ける機体の、ベルガやイフリート、アレックス等と組んでダメージ勝ちしていく。 相手の自衛力との兼ね合いで通常時に全く近づけないことがままある。やはり安定感に欠ける。 エクシアの力が最大限発揮されると同時に、弱点も顕著に現れる難易度の高い組み合わせである。 低コス格闘機の宿命として安定感が無い。腕を磨いて無駄な被弾を抑えていこう。 コスト3000 デスティニーガンダム 最良の候補その1。 切り込み能力が高く乱戦に持っていきやすい。 闇討ち機会も数多く得られる。 ダブルオークアンタ 最良の候補その2。 乱戦に強く、また事故ってもエクシア先落ちに切り替えが利く。 (デスティニーにも共通するが)BR持ちなのでエクシアのフォローなく接近ができる点も大きい。 フルアーマーユニコーンガンダム 荒らしに長けた第三形態との相性がいい。 第一、第二+エクシアの射撃で優勢が取れるならそれで良し、 厳しいなら早々にパージしてもらって2機で追い回そう。 打ち上げ放置コンから数的優位を作ってもらうといいだろう。 コスト1500 リ・ガズィ 荒らしの権化とも言うべき時限性超火力射撃機。 BWS時、ドライブ時とリ・ガズィにしょっちゅうロックが向くため格闘を決める機会が多い。 特に3000+2000や2500といったコスオバが厳しい組み合わせが相手なら数の暴力で強引に押しつぶすことも可能。 強力な迎撃手段を持つ機体同士が組んでいた場合に、どこまでエクシアがリ・ガズィの負担を減らせるかが課題となる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4
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GUNDAM WAR 本カードゲーム「ガンダムウォーネグザ」の前身。 当wikiでは「GW」「旧GW」と記載される。 RPGマガジン(現:カードゲーマー)の「究極のガンダムTCGを作る」という企画から始まり、ガンダム20周年企画の一つとして1999年に発売した。 ㈱バンダイが版権を有するガンダム作品であれば、アニメ・小説・ゲーム・雑誌企画・漫画などあらゆる作品の機体・登場人物・場面・作戦を、作品の枠を超えて自分の好きなように使うことができるのが醍醐味。 また収録されるカードはオリジナルの書き起こしイラストが多く用いられ、ガンダムファンからはコレクションカードとしても注目されていた。特にユニットのイラストは新規書き起こしが非常に多く使用されている。 販売されている全てのカードが(制限カードを除き)ほぼ全て使用できるのも大きな特徴で、ガンダムの世界観を再現しつつも本格的なカードゲームとして多くのユーザーに愛されてきた。 2011年6月に本カードゲーム「ガンダムウォーネクザ」が発表。 GWは約12年という長い歴史に幕を閉じ、機動戦士ガンダムAGEの放送開始と共に「NEXT AGE」、ガンダムウォーネグザへと名前を変えて再スタートを切った。 一部のネット掲示板などでは「レギュラーセット第29弾 邪念再誕」という商品が2011年9月発売とあるが、これは一部ユーザーの「デマ」である。そのような商品は存在しない。 デッキの必須カードが極めて高額であり、さらにトーナメントレベルのデッキに投入されるカードはほぼレアであった。構築には多くの資金を必要とするのも特徴だった。 GWからガンダムウォーネグザへの移行には、ユーザー・販売店に対するフォローが非常に少なく、旧カードについても読み替えルールという厳しい条件と「GWフォーマット」限定という制約により、事実上のスタンダード落ちが確定、価値が暴落した。発表直後からGWを取り扱うシングルカード販売店では買い取り中止が行われた。加えて販売店に対しては、メーカーへの返品を「GWフォーマット」での使用可を理由に受け付けず、さらにネグザ発表前に発売された直近の28弾「絶対戦力」のメーカー入荷待ちが、不良在庫対策よる生産数絞込み(生産中止)だったため、販売店からは極めて強い反感を買った。 GWの歴史 ガンダムSEEDによるプレイヤー数増加(2002年8月~) 2002年10月に放送された「機動戦士ガンダムSEED」の人気と売り込みを始まりとする。 本編放送を前にレギュラーセット第9弾「相克の軌跡」で「ストライクガンダム」や「キラ・ヤマト」などが先行収録され、登場するガンダムが当時のユニットサイズより二回りほど大きい戦闘力を持ち、バッテリー稼働と実弾耐性を「PS装甲」と「特殊シールド」でデザインされるなど、「ガンダムSEED」の設定はGWでも再現された。 「ガンダムSEED」の売り込みの為にGWでも「ガンダムSEED」が積極的に収録され、同色のウイング系よりも優遇。本編放送中の2003年5月にドラマチックブースター第3弾「ガンダムSEED編」とドラマチックスターター第4弾「栄光のザフト」が発売され、本編を再現する特殊効果「換装」「PS装甲(X)」の登場、OP曲・ED曲を収録するシングルCDに「シンボルカード」と呼ばれるカードが封入されるなど過去に類を見ない売り込みが行われた。 特に上記のドラマチックシリーズでは本編に先駆け「フリーダムガンダム」を収録。さらに本編では敵対するキラとアスランが死闘を繰り拡げる中、「切り開く力」という二人が和解して共に戦うイラストのカードが収録され話題となった。 この「ガンダムSEED」の積極的な売り込みと「ガンダムSEED」が人気を博したこともあり、レギュラーセット第11弾「蒼海の死闘」前後からGWはプレイヤー数を大きく伸ばした。 カードパワーのインフレと環境の高速化(2003年8月~2005年1月) レギュラーセット第11弾「蒼海の死闘」(2003年8月)からレギュラーセット第13弾「烈火の咆哮」(2004年8月)の間に収録された、一部カードのカードパワーを発端とする。 GWは元より一見使いどころが無さそうなカードでも構築次第で充分に活用でき、様々な戦略が広げられるよう、デザイナーズデッキを含め絶妙なゲームバランスが保たれていたが、レギュラーセット第11弾~第13弾の間に発売されたエキスパンション以降それが崩れた。 特にレギュラーセット第12弾「宿命の螺旋」(2004年2月)で収録された、国力を発生する「チェーミン・ノア」など所謂「ブーストキャラ」、ベースドブースター3(2004年5月)に収録された「タイタニア」「加速する狂気」。レギュラーセット第13弾「烈火の咆哮」で収録された「ペーネロペー」「アプサラスI」「総攻撃」「気化爆弾」「Ξガンダム」「死の旋風」などのパワーカード及びパワーカードの補助を担当するカードの登場は環境を著しく乱した。 上記のカードの登場により、「パワーカードAで敵を圧倒し、そのパワーカードAをパワーカードBで押さえつけ、それをまたパワーカードCで…」という異常な流れが発生し、「3、4ターン目で勝敗が決する」「場が一掃されて何もできなくなる」などの事態が数多く見受けられた。 このような環境は極めて異常かつ不健全であったため、多くのプレイヤーがこの事態の改善の公式に要求、または事態の対処に動かない公式を見限って引退を決意した。 制限カードの登場と大規模エラッタの執行(2005年1月・2005年4月) レギュラーセット第13弾「烈火の咆哮」環境における異常なゲームスピードと、レギュラーセット第14弾「果てなき運命」(2005年2月)までにおけるパワーカードに制裁を加えた措置。 当時は「タイタニア」「アプサラスⅢ」「Ξガンダム」「死の旋風」「加速する狂気」などを軸にした「ブーストタイタニア」「アプサラスデッキ」「死の旋風隊」「カウンターΞ」と呼ばれるデッキなどが国力ブーストを用いて台頭していたため、数ターン目で勝敗が決する異常なゲームスピードを支える「チェーミン・ノア」など所謂ブーストキャラが制裁を受けた。 (尚、制限カード(禁止カード)という処遇はこの時がGW初である) また特殊効果「換装」のタイミングを変更し、「アプサラスI」「黒い覇道」「泣き虫セシリア」「カリスマ」「死の旋風」「加速する狂気」にエラッタを行うことでカードパワーを引き下げ、必須ドローカード「急ごしらえ」「密約」「中東国の支援」に「ターン1枚制限」を追加することでゲームスピードを抑えるなど、様々なカード・効果に制限を課すことで環境の改善が図られた。 ガンダムSEED&DESTINY限定大会の開催(2005年5月~2006年) 使用するデッキのカードを全て「S」マークのカードで構築して対戦する大会のこと。 ドラマチックブースター第5弾「ガンダムSEED DESTINY編」とドラマチックスターター第5弾「閃光のミネルバ」の発売に合わせて行われ、カードショップでは2005年5月~2005年8月、公式大会では2006年までサブイベントとして開催された。 この大会は明らかに当時放送中であった「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」の売り込みと、上記ドラマチックシリーズの販売促進であったが、既存ユーザーのカード資産が通常構築戦に比べて大きく影響せず、上記のドラマチックスターターを1箱購入するだけでGWに触れることができる仕様がGWの敷居を大きく下げ、放送中の「DESTNY」効果も相まって新規ユーザーの獲得に大きく貢献した。 また既存ユーザーにとっても、公式大会で開かれた限定大会では1位に「グランドトーナメント(GT)」というGW最高峰のイベントの大会予選参加権が与えられたため、通常構築戦とは勝手の異なる仕様に各々が様々なデッキでしのぎを削った。 Gガンダム参戦アンケート(2005年) 公式ホームページにて行われた、当時未参戦の「機動武闘伝Gガンダム」参戦の賛否を問うアンケートのこと。 賛成が多ければ今後の参戦が決定し、反対が多ければ参戦を見送るという趣旨が告知された。当時はGガンダムの世界観が他のガンダムのそれと異なるため参戦には賛否両論が存在したが、アンケート結果は僅差ながら賛成票が過半数を占めたことにより参戦が決定した。 ただし、会員権の数だけ投票数が増加するアンケートシステムを用いたため、投票数の工作が可能であると批判するユーザーも存在した。 新戦闘エリア「リングエリア」の追加(2006年2月) レギュラーセット第16弾「覇王の紋章」にて初参戦した、「機動武闘伝Gガンダム」の世界観を再現するために作られた第3の戦闘エリアのこと。 このリングエリアは通常の戦闘エリアと異なり、 「MF」という特殊効果を持つユニットが1枚しか攻撃に出撃できず、また空ブロックできないといった特別ルール。 リングエリアにいるユニットのセットグループは、リングエリアにいるカード、または「リングエリアという記述を含む効果以外の対象にならない」といったアンタッチャブル。 攻撃側のユニットがいる状態で、防御側のユニットが防御ステップの規定の効果直後にいない場合は、敵軍手札、または敵軍ハンガーのカード1枚を無作為に廃棄するハンデステキスト。 が適用される。要は「Gガンダム」のリング同様、一対一の割り込みなしの勝負を再現した戦場であり、GWではこれにハンデス効果を付与することで勝負を半ば強要させるという仕組みとなっている。 このリングエリアは当然ながら「Gガンダム」参戦に合わせて新設された為、「Gガンダム」系のカードは単独で高い戦闘力を持つようデザインされ、収録された全てのモビルファイターが「MF」を持つ。そのため「高い戦闘力を持つ「MF」ユニットをリングエリアに出撃させて敵軍ユニットを破壊、またはハンデスを行う」ことを軸にした「MFデッキ」が登場。 これにリングエリアのルールを逆手に取った全体除去カード(「恫喝」「核の衝撃」など)で場を一掃し、リングエリアに残ったユニットで押し切るという形のMFデッキが誕生し、「恫喝MF」というトーナメントレベルで結果を残すデッキも現れた。 余談だが、上記の「恫喝」は「MFデッキ」登場前まではカスレアに近い扱いを受けていたが、レギュラーセット第16弾発売以降評価が見直されて1枚1,000円前後で取引された。そのため、古くて見向きもされなかったカードが環境の変化で急にトップレアに変貌した好例として良く挙げられる。 特殊効果「ヴァリアブル」の登場(2007年2月~) レギュラーセット第18弾「戦慄の兵威」より登場した、本来の働き以外にもGとして場に出す事もできる特殊効果のこと。 これまでのGWでは、GはGカードしか存在しなかったため、同様の働きをしているカードと入れ替えることでG事故を減らし、さらに既存のGカードと入れ替えることで、入れ替えたカードの本来の働きによって戦略の幅を広げることができた。 そのため、多くのプレイヤーは「国力を発生する『だけ』のGカード」より「国力を発生する事『も』できるヴァリアブルカード」を求めるため、同弾収録の「周辺警護」や「出土品」、「ロゴスの私兵」、後に収録される「救国の英雄」などはそれらの中でも高値(1,000円前後)で取引された。 またこれが新規層開拓の足かせになってしまったというプレイヤーが少なからず存在する。 シークレットレア「慈愛の眼差し」の収録(2007年5月) ドラマチックブースター第8弾「前線のフォトグラフ」にて収録された、紫のヴァリアブル持ちのコマンドのこと。 コマンドとしては破壊無効の効果、Gとしては国力を発生しないものの、コイン以外の自軍カード1枚を取り除けば何度でも3回復するという効果を持つ。 「指定国力0」という、どの色でも使用可能で、かつヴァリアブル後の回復効果がかなり優秀だったこと、さらに期間限定販売のドラマチックブースターのみの収録で、シークレットレアという3BOXに1枚封入されているか否かという希少性。イラストが新規書き起こしの「ラクス・クライン」であることも相まって超高額カードとして市場に流通。当時は10,000円前後とGW史上最高価格としてショップで取り扱われた。 (過去におけるGW最高価格は「コスモ・バビロン」(5,000円前後)である。また後に高額カードとして取引される「ガンダムエクシア」や「ACE」「ユニーク」も2,000円~5,000円前後だったことを考えると、この「慈愛の眼差し」の価格は異常である。ただし、エクステンションブースター3(2009年11月)にてイラストを変更したものが再録され、最終的には2,000円前後で安定した) 因みに公式で紹介された際に「デッキに投入されてみてはいかがでしょうか」と公式が皮肉を述べた。 ガンダム00系ユニットの台頭(2007年8月~) レギュラーセット第19弾「変革の反旗」(2007年8月)以降収録された、2つの指定国力を持つガンダム00系ユニットのカードパワーを発端とする。 2色の指定国力を必要とすることと、当時放送中の「機動戦士ガンダム00」の売り込みがあってか、「ガンダムエクシア(U-00-1)」や「ガンダムヴァーチェ(U-00-4)」といった00ユニットの性能が既存のものと比べ群を抜いており、秀でた戦闘力・展開力・回避能力・除去能力を持つそれらを用いたデッキが流行した。 さらに「ブリッツクリーク」という本国からユニットを複数場に出すコマンドを用いたデッキや、それをクイックGや2国力Gなどと呼ばれる特殊Gを用いて最速プレイするデッキが登場するなどし、既存デッキは大いに苦しめられた。 この00ユニットの台頭により、GWは「ガンダムダブルウォー」などと揶揄された。 その後、2国力Gが制限カードに指定され、さらに両方の指定国力が紫のカードのプレイルールが変更されるなどして、環境を席巻していた00系ユニットデッキは様々な形で派生。 加えて「クイック」が現在のものにエラッタが掛かり、以前のような高速展開が出来なくなったため、「ガンダムダブルウォー(ゲー)」と揶揄されることは最盛期に比べ少なくなった。 ただ、後に収録される「ダブルオーライザー(U-00-28)」や「ダブルオークアンタ(U-00-33)」といった大型の00ユニットがGW終了まで第一線で活躍したため、その俗称は一部ユーザーの間では終始口にされていた。 カードデザインの刷新と箔押しカードの封入(2008年2月~) レギュラーセット第20弾「流転する世界」(2008年2月)で行われたGWの新たな試み。 以後、収録される全てのカードが新カードデザインで収録。さらに一部のカードは箔押しが施され、一部のセットを除きGW終了まで収録され続けた。 カードデザインについては、GWのゲームシステムが用いられた「クルセイドシステムカードゲーム」から逆輸入され、特徴欄がGを除くキャラクター以外にも追加。「特徴:ガンダム系」「MS」「専用「アムロ・レイ」」といった記述は本編をより深く再現し、「特徴:強化」といったコマンド・オペレーションの記述はGWに新たな戦略の要素を追加した。 またレギュラーセット第20弾が「ガンダムウォー10周年記念弾」だったため、「10th」という箔押しが施された「箔押し版」のレアカード(通称「10thレア」)が収録。ブースター・スターターに封入されるコモンの代わりに1枚封入されて話題となった。 (※上記の「ガンダムウォー10周年記念弾」はGWの10周年記念ではない。また「10thレア」はレギュラーセット第20弾の他に、レギュラーセット21弾「放たれた刃」でも行われた) この箔押しは「10thレア」の他にも、レギュラーセット第22弾以降「アドバンスドレア(AR)」という「箔押し仕様」のカードが収録。レギュラーセット24弾「宇宙を駆逐する光」以降はさらに「イノベイティブレア(IR)」という「レインボー箔押し仕様」のカードが追加された。 Oガンダム問題(2008年5月~2008年7月) 「Oガンダム(SP-63)」によるゲーム環境の乱れのこと。 このOガンダムは、戦闘ダメージを与えると「敵軍本国の上のカード3枚までを見て、その中にある(中略)カード1枚を自軍ハンガーに移す」という当時強烈に壊れているテキストを持っており、敵軍カードを利用しつつ敵軍のドロー内容の確認するプレイングが流行。 対戦相手への強烈な精神的負担に繋がり、Oガンダムを見ただけで気分を害するプレイヤーが続出した。この乱れで、GWは「Oガンゲー」などと揶揄された。 この事態は公式も重く見たのか、上記のOガンダムは2008年7月29日にエラッタが出て、対象が「敵軍本国」から「敵軍捨て山」に変更された。これにより本国操作が出来なくなったため、エラッタ前のような猛威を振るうことはなくなった。 関連 GW SP-63 Oガンダム(GUNDAMWAR wiki 外部リンク) グラビアGの収録(2008年11月) 女性キャラクターが描かれたレアの基本Gのこと。ドラマチックブースター第9弾「戦場の女神II」にて初収録された。 イラストには店頭配布ポスター曰く「超豪華イラストレーター」が起用され、通常のレア枠とは別枠で、コモンの代わりに1枚封入されているのが特徴。紫を除く6種が1BOXにつき2枚程度封入されていて、イラストが大きく見えるよう工夫されていた。 その存在はガンダムファンやイラストレーターのファンからは好意的だったが、当時のGWにおいては異色であり、ごく一部のプレイヤーからは方向性を疑問視する声があがった。 しかしレア枠を消費せず、かつある程度のコレクター需要の結果、通常のカードが安価に入手できるようになったため、結果的にはプレイヤーからも好意的に受け止められた。 これの好評を受けてか、2010年12月にドラマチックブースター第11弾「戦場の女神ADVENT」にて、同様のGが紫を含む7種収録された。 俺がガンダムだ月間(2009年2月~6月) カードショップで行われる大会のキャンペーンの一つ。 大会優勝者には当時非常に高いカード性能を誇る「ガンダムエクシア(U-00-1)」に新たに特徴を付与した「ガンダムエクシア(SP-70)」が配布された。 その希少性と元よりの高性能から高額(4,000円前後)で取引されたため、大会参加者の多くはガチデッキを用いて優勝を狙った。この期間はガチを望むプレイヤーからは歓迎されたが、カジュアルプレイを重視するプレイヤーからは敬遠された。 タメGの収録(2009年2月) レギュラーセット第22弾「武神降臨」のスターターに収録されていた特殊Gの通称。 手札のキャラ・オペ・G・ACEを持ち主の本国の下に移すと国力に変換するという効果と、敵軍効果では破壊されない効果を持っていたため、既存デッキのG事情とカード配分を大きく変え、G事故の防止に大きく貢献した。 ただこの安定感がG事故という「運」と「構築」の要素を潰し、紫を除く6色全てのデッキが安定力を得てしまったことに不満のあるプレイヤーが少なからず存在する。 また、このタメGの安定力は後のデッキには絶対となったため、あらゆるデッキで制限枚数ぎりぎりの6枚積みされた。そのため、6色全てのタメGが高値(1,000円前後*6枚)で取引されることになり、ヴァリアブルカード以上に新規層開拓の足かせになってしまった。 (ただし、このタメGは2010年以降に「ブースタードラフト十字勲章」という形で上位入賞者用の参加賞として配布されることになり、既存タメGも含め(僅かながらだが)入手し易くなった) イノベイティブレア「ACE」の収録(2010年3月~) レギュラーセット第24弾「宇宙を駆逐する光」以降に収録された、新しい種類のカード。 ガンダムウォーネグザのカード同様、テキストの使用にロールコストを必要とし、さらに「ACEを対象にした効果以外の効果の対象にならない」という強力なアンタッチャブルを有していた。 また6色全てに一種類、それぞれの第一テキストが同じドロー補助、G・ユニットの展開補助、本国操作といった非常に便利なテキストを持っているのも特徴。 そのため一部を除けばトーナメントレベル必須であり、1箱に6色の内の(約)1枚しか封入されていないことも加え高額(2000円~3000円)で取引され、各色それぞれの第2・第3テキストの性能によっては価値はさらに上昇。「ウィングガンダムゼロ ヒイロ」などは5,000円前後の値段で取引されていた。 高額なACEが必須になりつつあったため、レギュラーセット第26弾「戦いという名の対話」時に、第26弾のブースターやスターターを2000円以上購入すると、どの色でも使えるACE「ガンダムエクシア&刹那」が入手できるキャンペーンが行われ、入手に苦労していたプレイヤーに対しての救済措置が執られた。 しかしそれでも一部のライトユーザーからは敬遠され、GWは大金を必要とする資産ゲームとしての悪評を一層立ててしまう。加えて強力な第一テキストとアンタッチャブルによるゲームバランス崩壊を危惧したプレイヤーが引退を選ぶことは少なくなかった。 月間ガンダムウォー(2010年9月~2011年5月) 毎月ガンダムウォーの関連商品が発売されたことに対する俗称。 GWはレギュラーセットを(大体)半年に一つ発売させ、その間に関連商品を販売するという、3か月単位での商品展開を行っていた。 それがレギュラーセット第25弾「双極の閃光」以降崩れ、毎月関連商品を販売するという商品展開が行われた。 月間ガンダムウォーの販売ペース2010年08月 レギュラーセット第25弾「双極の閃光」 2010年09月 ウィナーズスターター第1弾「蒼空の覇者」 2010年10月 コラボレーションブースター「ガンプラ30thメモリアルエディション」 2010年11月 レギュラーセット第26弾「戦いという名の対話」 2010年12月 ドラマチックブースター第11弾「戦場の女神ADVENT」 2011年01月 ウィナーズブースター01 2011年02月 レギュラーセット第27弾「雷鳴の使徒」 2011年03月 ウィナーズスターター第2弾「純白の鋼翼」 2011年04月 ブースタードラフトエントリーセット2011 vol.1 2011年05月 レギュラーセット第28弾「絶対戦力」 上記のように毎月発売されるも約半数は再録である。このため既に入手しているプレイヤーには縁のないものであったが、新規・ライトユーザーにはトーナメントレベルに通用されるよう構築された「ウィナーズスターター」や「ウィナーズブースター01」は重宝された。 だが、その一方で使い道の難しいコモンが数多く収録され、特に「ガンプラ30thメモリアルエディション」はレアの半分と基本Gを除くそれ以外が全てバニラであったため、プレイヤーから反感を買うこととなる。 また一方ではレアのカードパワーが確実にインフレを起こしており、トーナメントレべルで活躍するカードは、必須カードを除けばこの間に収録されたものばかりである。 イノベイティブレア「ユニーク」の収録(2010年11月・2011年2月) レギュラーセット第26弾「戦いという名の対話」とレギュラーセット第27弾「雷鳴の使徒」にて収録された特殊Gのこと。 本来はデッキに3枚しか投入できないなどの特殊効果であるが、GWにおいてユニークといえばその特殊Gを指す。「戦いという名の対話」では火力効果の「激しき情念」、「雷鳴の使徒」では回復効果の「通じ合う心」が収録されている。 いずれも紫を除く6色全てに一種類ずつ収録され、特殊Gの枚数制限に含まれないという特徴を持つ。そのため安定力確保として絶対的な存在であるタメGとの共存を可能にし、ユニークは通常のカード同様3積みされて既存デッキの弱点を補うことに貢献した。 だが、このユニークの登場は決して喜ばしいものではない。 ユニークの登場は色ごとの特徴・概念・弱点を大きく無視してしまい、さらにこれらユニークがACE同様1箱に6色の内の(約)1枚しか封入されていなかったためである。加えてトーナメントレベルでは3枚積みが基本であったため、AGE同様必然的に高額(2,000円~4,000円前後)で取引され、入手には多くの資産を必要とした。 これによりユーザー数減少に拍車が掛かり、入手の難しさと特殊Gの枚数制限に含まれない処遇はプレイヤーの不評を大いに買った。 特殊効果「弩級」の登場(2011年5月) レギュラーセット第28弾「絶対戦力」にて登場した特殊効果のこと。 この「弩級」は、「弩級が付いているカードは弩級でしか対応することができない」という非常に強力な効果であり、従来のカードではカウンター不能・回避不能という仕様は、ゲーム環境の破壊を引き起こすであろうと誰の目にも明らかだった。 7色全てに得意分野の効果などを持つ弩級カードが収録されたが、その全ての使用・回収を可能とする「ガンダム試作3号機ステイメン(U-448)」と、それら弩級カードの本国サーチを行う「ガンダム試作3号機デンドロビウム」が繰り返し使えるようにデザインされていたため、ゲームバランスが崩壊。 特にこの時点で青は全ての色の得意分野が利用可能となったため、色ごとの特徴が無くなったといっても差支えない。 加えて「偏向メガ粒子砲」という「超過分が敵軍本国に与えられる貫通ダメージ」コマンドが猛威を振るい、さらに新たに収録された新型ACEの登場で、既存デッキでは歯が立たないほどゲームが乱れた。 そのためプレイヤーの多くはGWの存続に危機感を覚え、またその超越したカードパワーを持つ弩級カード及びそれに関するカードを、フリープレイで使わないようにするといった制限を課して遊ぶプレイヤーが意外と多く存在する。 ガンダムウォー終了の公式発表(2011年6月) 6月はじめに重大発表があると公式から案内があり、おそらく「機動戦士ガンダムAGE」の参戦だと考えられていたが、実際はGWの終了発表であった。 発表直後から「専用のスリーブを着用すれば旧カードは使える」との発表があったが、誰もが気になる旧カードの処遇は散々引き伸ばしになり、最終的には「GWフォーマット」限定で「読み替えルール」という制約を課せられてしまう。(※スリーブの着用は「なかったもの」とされている) これによりネグザ発表で暴落していたGWの市場価値はさらに低下。カードショップではシングル・ボックスの投げ売りはもちろん、さらにカートン単位での投げ売りも見受けられた。 また当時、「グランドトーナメント(GT)」が延期になっていたため、多くのプレイヤーはGTの開催を「最後のガンダムウォー」として楽しみにしていたが、後に「GWフォーマット」での開催が発表。GT進出者がイベントに参加せず、GWを引退するという事態が見受けられた。 あまりに不誠実な対応と強引な移行により、多くのプレイヤーから強い反感を買い、多くはガンダムウォーネグザに移行することなく去った。 参考 ガンダムウォーネグザ 公式発表(外部リンク) GW終了から第1弾発売まで(2011年6月~2011年12月10日) GW終了の公式発表以降、GWのオフィシャルホームページのネグザレポートにて、ガンダムウォーネグザの全体像の説明とルール解説が毎週火曜日に行われた。 その第6回(2011年7月26日)に読み替えコストが発表。この発表が進退を分けたとするプレイヤーは多い。 ここでネグザ移行を「行き過ぎたゲーム環境のリセットが目的」と肯定的に捉えるプレイヤーは「GWフォーマット」でも使えるカードの模索しつつネグザへ期待を寄せた。 ただ不誠実な対応と強引な移行でGWに不満を覚えたプレイヤーは非常に多く、それらは㈱バンダイに対する反発とネグザが短命になる危険性を考え他社カードゲームへの移動、または同社「クルセイドシステムカードゲーム」への移動、GWルールのままのフリープレイ、引退など様々な道を選択した。 その間、ネグザについては2011年9月より全国の公認店舗で遊び方を解説する「ガンダムウォーネグザ 講習会キャラバン」がスタート。それと同じくしてGWのACEを「武力介入」または「ガンダムAGE-1&フリットに交換できる「ACE換装キャンペーン」、参加賞として「プロモーションカードパックvol.1」の配布が行われるなど積極的な売り込みが始まった。 2011年10月9日より「機動戦士ガンダムAGE」が放送開始。新規ユーザー獲得に向けてかガンダムウォーネグザのCMも本編ED後に流され、その11日後の2011年10月21日に第1弾構築済みデッキ「GUNDAM feat. AGE DECK」と「SEED feat. AGE DECK」が発売。 GWは「ガンダムのカードゲーム」をネグザへとバトンタッチすることになる。 しかし公式から放送中の「ガンダムAGE」本編のネタバレが発覚し、第1弾ブースターパック「IGNITION NEXT AGE」の発売日が2011年11月11日から延期。最終的には2011年12月10日に発売されることになった。(詳細はゼダス参照) この騒動は、大多数のGWプレイヤー及びネグザ移行プレイヤーから、先行きを不安視する声があがった。 参考 GW ネグザレボート(外部リンク) 第1弾ブースターパック「IGNITION NEXT AGE」発売日変更のお知らせ(外部リンク) GW最後のグランドトーナメント開催(2012年1月15日) GW最後のグランドトーナメントは、2012年の1月15日に「ベルサール秋葉原」の「ガンダムウォーネグザフェスタ」にて開催した。 このイベントでは「グランドトーナメント」以外にも、「ガンスリンガー大会」「ブースタードラフトキング2011 Final」「ネグザ体験会」「イラストレーターサイン会」、さらにガンダムシリーズの声優を務めるアムロ・レイ役の古谷徹さんとキラ・ヤマト役の保志総一郎さんがガンダムウォーネグザで対戦するといったステージイベントが行われた。 そんな中、「グランドトーナメント2011」が「GWフォーマット」にて開催。 最後のグランドトーナメントはガンダムAGE-1を中心とした紫単が優勝を飾り、2位が青赤、3位から6位までが1位と同じく紫単が飾った。 入賞したデッキにはGWの「ガンダムサバーニャ」「凌駕」「ガンダムエクシア 刹那」「嫉妬」「第三の勢力」「ヴァリアブル持ちコマンド」「ユニーク」「特殊G」などが採用されていたが、入賞したデッキの7~8割以上のカードがネグザのものという結果だった。 この結果は読み替えコストのルールがある以上、指定国力が1以下で合計国力が(できれば)低いもの、ネグザのゲームシステムの弱点を突いたカードや、相当なカードパワーを秘めたカード以外は採用に至らないことが証明されてしまう。 有志によって考察されていた「GWフォーマット」における優良GWカードは、本大会の結果で市場評価が改められ、価値がまた一段下がるという事態に発展した。 こうして約12年というトレーディングカードゲームの世界ではかなり長い歴史を持つGWは、この「グランドトーナメント2011」をもって完全に幕を閉じた。 参考 グランドトーナメント2011上位入賞者デッキ(外部リンク)
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R-NumberSP ガンダムエクシア(トランザムクリアVer.)(Gundam Exia TRANS-AM Clear Ver.) 【がんだむえくしあ(とらんざむくりあばーじょん)】 「トランザム…トランザムシステム…俺は、託された……」 情報 作品名 機動戦士ガンダム00 カテゴリ SIDE MS 定価 3,000円 発売日 2010年02月06日(魂フィーチャーズ) 受注開始 2010年09月28日(火)16 00 受注締切 2010年11月10日(水)16 00 発送開始 2011年01月25日(火) 商品全高 約125mm 付属品 手首:×6(握り手×2、開き手×2、持ち手×2) 武器:GNソード、GNロングブレイド、GNショートブレイド、GNビームサーベル×4、ビーム刃(サーベル)×2、ビーム刃(ダガー)×2 その他:GNブレイドマウント用パーツ×2、GNシールド 商品画像 機体データ 所属:ソレスタルビーイング 分類:第3世代モビルスーツ 開発者: 形式番号:GN-001 全高:18.3m 重量:57.2t パイロット:刹那・F・セイエイ ソレスタルビーイング創設者イオリア・シュヘンベルグが、計画が歪められた時に発動するようにオリジナル太陽路のブラックボックス内に隠していた特殊システム「トランザム」を発動したガンダムエクシア。 機体に蓄積された圧縮されたGN粒子が全面開放され、高濃度状態のまま装甲表面で制御されることで機体全体が赤みを帯びて見える。 この粒子は防御力のほか推力を強化する役目を持ち、出力が3倍相当にまで増大する。 商品解説 魂フィーチャーズvol.1限定販売品。 同イベントで販売されたフィギュアーツライジングマイティが魂ウェブ商店で受注締切した後もまったく音沙汰がなかったが、ようやく受注予約が開始する。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムエクシア ガンダムエクシアリペア ガンダムエクシアリペアⅡ 換装パーツ ガンダムエクシアリペアII&リペアIIIパーツセット コメント 名前 コメント
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GN-001RE ガンダムエクシアリペア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26900 490 M 12000 150 27 21 28 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 3800 16 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 6 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNソードライフル 2900 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX2スカルハートクロスボーン・ガンダムX1フルクロス ガンダムエクシア 開発元 Lv EXP 機体 2 530 ガンダムエクシア 2 625 ガンダムエクシアリペアII 3 900 ガンダムエクシア(ベーシック) 開発先 Lv EXP 機体 2 490 ティエレン宇宙型 3 980 ガンダムエクシア 4 1470 ガンダムエクシアリペアII 5 1960 ダブルオーガンダム 備考 半壊状態のエクシアなためガンダムエクシア以下の武装とアビリティになっている。 とはいえ壊れてもエクシア、空を飛べるためVガンダム系の機体に匹敵する性能がある。GNソードが特殊格闘なだけ上回るとも。 ベーシックからこの機体に移ればエクシアよりも若干早くダブルオーガンダムに開発できるのはメリット。 リペアIIを開発できるのはリペアだけなので一度は育てる必要がある。ただし、図鑑を埋めるだけなら問題はない。
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正式名称 GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2307) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード ライフルモード 3 60 3連射可能。銃口補正・誘導が悪い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 171 補正が緩い3段格闘 派生 斬り上げ N後NN後 99146 打ち上げダウン 前格闘 突進突き 前 67 発生・判定・伸びに優れる 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 横 89 後格闘 斬り上げ 後 65 打ち上げダウン BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 伸び・突進速度が良好 特殊格闘 回転斬り 特 127 踏みつけ 前特 71 サブ射撃 突進突き サブ 70 覚醒中通常格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN 199183 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 221203 バーストアタック 名称 威力 備考 GNソード【突進突き】 197184 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 斬り上げ 99(60%) 45(-20%) 2.7(1.0) 半回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0(0.3) ダウン ┗後派生 斬り上げ 146(48%) 45(-20%) 3.0(1.0) 半回転ダウン ┗3段目 叩き斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突進突き 突進してGNソードを突き出して多段ヒット突きを繰り出す。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0(0.4×5) 砂埃ダウン 【横格闘】斬り払い リペア時はGNソードでの斬り払いになる。 出し切った後はGNソードを振り払う動作が入るため硬直が長い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ GNソードで大きく斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7(1.0) 横回転ダウン 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ BR・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 どちらも着地硬直を上書きできるが擬似ズサ非対応。 またモーション中はブーストを消費し続けるのでブースト消費が激しい。 レバーN:回転斬り 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(3hit) 回転斬り 48(85%) 7(-5%)×2 1.8(0.05×2) よろけ ┗1段目(4hit) 叩き斬り 76(65%) 30(-20%) 2.8(1.0) バウンド レバー前:踏みつけ ジャンプして急上昇して頭上から踏みつける。通称マリオジャンプ。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 71(80%) 65(-20%) 2.0(2.0) 叩きつけ 【サブ射撃】突進突き サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 70(70%) 7(-3%)×10 2.0(0.2×10) ダウン 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 6762(80%) 55(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126116(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目(1hit) 斬り抜け 141130(55%) 18(-10%) 2.3(0.3) 砂埃ダウン ┗3段目(2hit) 斬り抜け 147135(50%) 8(-5%) 2.5(0.2) よろけ ┗4段目 斬り抜け 155142(45%) 12(-5%) 2.6(0.1) よろけ ┗5段目 斬り抜け 199183(35%) 80(-10%) 7.6(5.0) ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 6762(80%) 55(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 121111(65%) 55(-15%) 2.2(0.5) 縦回転ダウン ┗3段目 斬り抜け 169155(53%) 60(-12%) 2.7(0.5) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 221203(43%) 80(-10%) 7.7(5.0) ダウン バーストアタック GNソード【突進突き】 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 突進突き 197184(62%) 10(-2%)×19 6.0(0.3×20) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR×2 102 攻め継続 BR×3 126 基本 格闘始動 NN NNN 217 横 NNN 218 横 横 横 188 横 横 後 199 BD格N NNN 210 トランザム中限定 A覚/B覚 横 横 横 238 横 NNNNN 242 横≫BD格NNN 259 BD格NN NNNNN 246 BD格NN BD格NNN 251 覚醒 A覚醒 攻撃補正112% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正103% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムエクシア Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamwar-novel/
正式にはこのwikiは2ちゃんねるの同系列スレと連動しています。 データをまとめたり、要望を書いたり、自由な使い方をしてください。 携帯電話からの閲覧が多いと思われますので、 その辺を考慮した編集をお願い致します。 wikiの更新をした場合コメントに1言カキコしてくれるとうれしいです。 ★wiki管理人(C)のメールアドレスが変更しましたので、連絡の有る方は crenraku@yahoo.co.jp まで連絡をお願いします。 現行スレ http //game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1202359827/ GUNDAM WAR Wiki http //www11.atwiki.jp/gundamwar/ ガンダムウォー公式 http //www.carddas.com/cdmasters/gundamwar/ 統計: - ; 今日: - ; 昨日: - ;
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/336.html
GN-001 ガンダムエクシア(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20000 430 M 10400 300 22 17 24 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 4000 32 0 1〜2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1〜2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 3000 28 0 2〜3 BEAM格闘 80 5 GNソードライフル 2900 32 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 支援防御可能 支援防御が可能になる 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 5 GN-X 10 ガンダムエクシア 13 ハロ 備考 TRANS-AMとセブンソードはない。 移動8の空陸水B、そして射程2までをカバーする特殊格闘とベーシック機体の中では優秀。 ただ優秀とはいえ所詮はベーシック機体なので特に思い入れが無ければエクシアかGN-Xに開発したほうがよい。